사업의 내용을 쉽게 읽으면
카카오게임즈는 자체·외부 개발 게임을 국내외에 퍼블리싱하고 개발 자회사를 운영한다. 기존 게임 수명과 신작 출시 시점, 연결 사업 재편에 따라 매출이 달라진다. 신규 게임 기대와 현재 서비스의 반복 수익을 분리해야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗KOSDAQ · 293490
게임 서비스
현재 자료에서는 신작 기대보다 매출 감소와 손실 확대를 먼저 보아야 한다. 현금 잔액 증가도 본업의 개선과 구분해야 한다. 다음 판단은 기존 서비스의 안정화와 신작의 실제 비용 회수, 현금 소모 완화가 확인되는지에 달려 있다.
카카오게임즈는 자체·외부 개발 게임을 국내외에 퍼블리싱하고 개발 자회사를 운영한다. 기존 게임 수명과 신작 출시 시점, 연결 사업 재편에 따라 매출이 달라진다. 신규 게임 기대와 현재 서비스의 반복 수익을 분리해야 한다.
디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.
매출·영업수익 -35.2% · 영업이익 비교 제외 · 순이익 비교 제외
영업이익률 -7.4% → -30.7% · -23.3%p
매출은 35.2% 감소하고 영업손실·순손실이 확대됐다. 기존 게임의 매출 감소와 연결 범위 변화, 개발·마케팅 비용의 영향을 나누어 확인해야 한다. 출시 예정 게임의 기대만으로 현재 손실 구조가 해소된다고 가정하지 않는다.
2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 4,650.2억원, 영업이익 -395.9억원, 순이익 -1,430.8억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.
영업현금흐름 -457.3억원 − 유형자산 취득액 9.6억원
단순 차감액 -466.8억원
무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.영업현금 유출이 확대됐지만 현금 잔액은 늘었다. 처분·조달·투자 활동을 확인해야 하며 잔액 증가를 본업 회복으로 해석할 수 없다. 후속 개발·퍼블리싱 계약에 필요한 자금과 차입·잠재 희석 부담을 함께 점검한다.
2026년 상반기 영업현금흐름 -457.3억원, 유형자산 취득액 9.6억원. 두 항목의 단순 차감액은 -466.8억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.
2025년 말 연결 부채 14,788억원, 자본 11,979.7억원으로 부채/자본 비율은 123.4%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.
저장 시점 시세 제공 자료는 PER 비교값 미확인, PBR 0.79배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.
적자 상태에서는 현재 PER보다 기존 매출의 안정화와 신작 손익분기 조건이 중요하다. 개발 자회사 지분과 연결 사업 가치를 중복 계산하지 않는다. 성공하지 않은 신작의 매출·수익을 확정치로 평가할 근거는 없다.
가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 기존 게임 매출·연결 범위, 신작 출시·마케팅 회수, 개발 자금·조달·현금 유출입니다. 기존 게임 매출이 안정되고 신작이 출시 비용을 회수하며 손실을 줄이는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 출시 지연과 기존 게임 감소가 겹쳐 개발비·현금 소모가 확대되는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.
증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓| 구분 | 확인될 조건 | 분석에 주는 의미 |
|---|---|---|
| 개선 | 기존 게임 매출이 안정되고 신작이 출시 비용을 회수하며 손실을 줄이는 경우 | 확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다. |
| 유지 | 기존 게임 매출·연결 범위의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우 | 현재 자료에서는 신작 기대보다 매출 감소와 손실 확대를 먼저 보아야 한다. 현금 잔액 증가도 본업의 개선과 구분해야 한다. 다음 판단은 기존 서비스의 안정화와 신작의 실제 비용 회수, 현금 소모 완화가 확인되는지에 달려 있다. |
| 악화 | 출시 지연과 기존 게임 감소가 겹쳐 개발비·현금 소모가 확대되는 경우 | 현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다. |
| 확인 항목·시점 | 긍정적인 확인 | 주의할 변화 |
|---|---|---|
| 기존 게임 매출·연결 범위다음 분기보고서·관련 수시공시 | 회계 범위를 맞춘 지배주주 귀속 이익과 실제 자금 유입이 개선됨 | 범위 변화·비지배지분·지원 부담으로 연결 성장과 주주 가치가 엇갈림 |
| 신작 출시·마케팅 회수다음 분기보고서·관련 수시공시 | 실제 대금 회수와 운전자금 정산이 진행되고 손익과 현금의 차이가 줄어듦 | 재고·미수금·계약자산 누적이나 지급 시차로 현금 부담이 확대됨 |
| 개발 자금·조달·현금 유출다음 분기보고서·관련 수시공시 | 사용 가능한 자금과 만기 대응 계획이 확인되고 조달 부담이 완화됨 | 만기 집중·사용 제한·추가 조달 비용 또는 잠재 주식 수가 늘어남 |
현재 자료에서는 신작 기대보다 매출 감소와 손실 확대를 먼저 보아야 한다. 현금 잔액 증가도 본업의 개선과 구분해야 한다. 다음 판단은 기존 서비스의 안정화와 신작의 실제 비용 회수, 현금 소모 완화가 확인되는지에 달려 있다.
Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.
최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.
유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.
목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.
카카오게임즈는 자체·외부 개발 게임을 국내외에 퍼블리싱하고 개발 자회사를 운영한다. 기존 게임 수명과 신작 출시 시점, 연결 사업 재편에 따라 매출이 달라진다. 신규 게임 기대와 현재 서비스의 반복 수익을 분리해야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗| 항목 | 2025년 비교값 | 2026년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교 | 1,158.1억원 | 750.2억원 | ▼ −407.9억원 | -35.2% |
| 영업이익3개월 · 전년 동기 비교 | -86.1억원 | -230.3억원 | ▼ −144.1억원 | — |
| 순이익3개월 · 전년 동기 비교 | -335.9억원 | -569.6억원 | ▼ −233.7억원 | — |
| 영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교 | -353.7억원 | -457.3억원 | ▼ −103.5억원 | — |
| 유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교 | 42.1억원 | 9.6억원 | ▼ −32.6억원 | -77.3% |
| 현금및현금성자산기말 · 전년말 비교 | 4,921.6억원 | 7,200.5억원 | ▲ +2,278.9억원 | — |
| 항목 | 2024년 | 2025년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익 | 6,272.3억원 | 4,650.2억원 | ▼ −1,622.1억원 | -25.9% |
| 영업이익 | 191.5억원 | -395.9억원 | ▼ −587.4억원 | -306.8% |
| 순이익 | -1,280.9억원 | -1,430.8억원 | ▼ −150억원 | — |
| 영업현금흐름 | 273.9억원 | -442.7억원 | ▼ −716.6억원 | -261.6% |
| 유형자산 취득액 | 125.3억원 | 81.6억원 | ▼ −43.8억원 | -34.9% |
배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.
| 항목·주식 종류 | 전기 | 당기 |
|---|---|---|
| 현금배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| 주식배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| (연결)현금배당성향(%) · - ↗ | - | - |
| 주당 현금배당금(원) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 현금배당금(원) · - ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · - ↗ | - | - |
보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 854,009주
- 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인
다음 자료에서는 기존 게임 매출·연결 범위, 신작 출시·마케팅 회수, 개발 자금·조달·현금 유출을 함께 확인합니다. 기존 게임 매출이 안정되고 신작이 출시 비용을 회수하며 손실을 줄이는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 출시 지연과 기존 게임 감소가 겹쳐 개발비·현금 소모가 확대되는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.