사업의 내용을 쉽게 읽으면
펄어비스는 검은사막·붉은사막 IP 기반 게임을 글로벌 시장에 공급한다. 온라인 서비스의 반복 과금과 PC·콘솔 패키지 판매는 매출 지속성이 다르다. 신작 초기 판매 이후 장기 판매와 기존 게임의 유지력을 분리하는 것이 핵심이다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗KOSDAQ · 263750
게임 개발
이번 회복은 의미가 크지만 출시 집중형 매출과 반복 서비스 수익을 구분해야 한다. 현재 이익을 그대로 장기 성장률로 연장할 수는 없다. 다음에는 초기 판매 이후에도 매출과 현금 창출이 유지되는지 확인하는 것이 중요하다.
펄어비스는 검은사막·붉은사막 IP 기반 게임을 글로벌 시장에 공급한다. 온라인 서비스의 반복 과금과 PC·콘솔 패키지 판매는 매출 지속성이 다르다. 신작 초기 판매 이후 장기 판매와 기존 게임의 유지력을 분리하는 것이 핵심이다.
디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.
매출·영업수익 +247.8% · 영업이익 +7388.1% · 순이익 비교 제외
영업이익률 1.6% → 35.1% · +33.5%p
매출은 247.8% 늘고 영업이익은 전년의 작은 기반에서 크게 증가했으며 순이익은 흑자로 전환했다. 분기 회복은 강하지만 초기 판매 집중과 정산 시점의 영향을 고려해야 한다. 한 분기 실적을 네 배로 늘려 정상 연간 이익으로 제시하지 않는다.
2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 3,655.6억원, 영업이익 -148.1억원, 순이익 -84.1억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.
영업현금흐름 2,385.4억원 − 유형자산 취득액 14억원
단순 차감액 2,371.4억원
무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.영업현금흐름은 순유입으로 전환했고 유형자산 지출은 작았다. 그러나 개발 인력과 후속 신작의 비용은 설비 지출과 다르다. 판매 대금 정산이 집중된 효과를 확인하고 향후 개발비를 감당하는 반복 현금 기반이 남는지 점검한다.
2026년 상반기 영업현금흐름 2,385.4억원, 유형자산 취득액 14.0억원. 두 항목의 단순 차감액은 2,371.4억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.
2025년 말 연결 부채 3,500억원, 자본 7,991억원으로 부채/자본 비율은 43.8%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.
저장 시점 시세 제공 자료는 PER 8.45배, PBR 2.08배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.
신작 초기 판매의 가치와 이후 장기 판매, 기존 IP의 서비스 수익을 나누어 평가한다. 개발 중인 후속 게임에는 출시·상업 성공의 불확실성이 있다. 공개되지 않은 판매량이나 성공 확률을 가정한 목표주가는 산출하지 않는다.
가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 신작 초기 판매 이후 매출, 기존 IP 이용자·반복 수익, 후속 개발비와 정산 현금입니다. 신작의 장기 판매와 기존 IP 수익이 유지돼 후속 개발비를 안정적으로 감당하는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 초기 판매 효과가 줄고 후속 개발 지출이 늘어 이익·현금 회복이 둔화되는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.
증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓| 구분 | 확인될 조건 | 분석에 주는 의미 |
|---|---|---|
| 개선 | 신작의 장기 판매와 기존 IP 수익이 유지돼 후속 개발비를 안정적으로 감당하는 경우 | 확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다. |
| 유지 | 신작 초기 판매 이후 매출의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우 | 이번 회복은 의미가 크지만 출시 집중형 매출과 반복 서비스 수익을 구분해야 한다. 현재 이익을 그대로 장기 성장률로 연장할 수는 없다. 다음에는 초기 판매 이후에도 매출과 현금 창출이 유지되는지 확인하는 것이 중요하다. |
| 악화 | 초기 판매 효과가 줄고 후속 개발 지출이 늘어 이익·현금 회복이 둔화되는 경우 | 현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다. |
| 확인 항목·시점 | 긍정적인 확인 | 주의할 변화 |
|---|---|---|
| 신작 초기 판매 이후 매출다음 분기보고서·관련 수시공시 | 초기 공급 이후 반복 사용·주문이 유지되고 가격과 수익의 질이 개선됨 | 초기 효과 소진·가격 하락·고객 이탈로 반복 매출이 약화됨 |
| 기존 IP 이용자·반복 수익다음 분기보고서·관련 수시공시 | 초기 공급 이후 반복 사용·주문이 유지되고 가격과 수익의 질이 개선됨 | 초기 효과 소진·가격 하락·고객 이탈로 반복 매출이 약화됨 |
| 후속 개발비와 정산 현금다음 분기보고서·관련 수시공시 | 실제 대금 회수와 운전자금 정산이 진행되고 손익과 현금의 차이가 줄어듦 | 재고·미수금·계약자산 누적이나 지급 시차로 현금 부담이 확대됨 |
이번 회복은 의미가 크지만 출시 집중형 매출과 반복 서비스 수익을 구분해야 한다. 현재 이익을 그대로 장기 성장률로 연장할 수는 없다. 다음에는 초기 판매 이후에도 매출과 현금 창출이 유지되는지 확인하는 것이 중요하다.
Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.
최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.
유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.
목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.
펄어비스는 검은사막·붉은사막 IP 기반 게임을 글로벌 시장에 공급한다. 온라인 서비스의 반복 과금과 PC·콘솔 패키지 판매는 매출 지속성이 다르다. 신작 초기 판매 이후 장기 판매와 기존 게임의 유지력을 분리하는 것이 핵심이다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗| 항목 | 2025년 비교값 | 2026년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교 | 553.8억원 | 1,926.1억원 | ▲ +1,372.3억원 | +247.8% |
| 영업이익3개월 · 전년 동기 비교 | 9억원 | 676.3억원 | ▲ +667.2억원 | +7388.1% |
| 순이익3개월 · 전년 동기 비교 | -227억원 | 995.4억원 | ▲ +1,222.4억원 | — |
| 영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교 | -16억원 | 2,385.4억원 | ▲ +2,401.4억원 | — |
| 유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교 | 14.8억원 | 14억원 | ▼ −0.8억원 | -5.5% |
| 현금및현금성자산기말 · 전년말 비교 | 1,338.7억원 | 3,146.1억원 | ▲ +1,807.4억원 | — |
| 항목 | 2024년 | 2025년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익 | 3,423.8억원 | 3,655.6억원 | ▲ +231.8억원 | +6.8% |
| 영업이익 | -122.9억원 | -148.1억원 | ▼ −25.1억원 | — |
| 순이익 | 603.4억원 | -84.1억원 | ▼ −687.6억원 | -113.9% |
| 영업현금흐름 | -53.9억원 | 239.3억원 | ▲ +293.2억원 | — |
| 유형자산 취득액 | 30.4억원 | 25.6억원 | ▼ −4.8억원 | -15.9% |
배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.
| 항목·주식 종류 | 전기 | 당기 |
|---|---|---|
| 현금배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| 주식배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| (연결)현금배당성향(%) · - ↗ | - | - |
| 주당 현금배당금(원) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 현금배당금(원) · 우선주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 우선주 ↗ | - | - |
보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 460,000주 · 소각 1,403,945주 · 기말 보유 1,860,000주
우선주 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인
다음 자료에서는 신작 초기 판매 이후 매출, 기존 IP 이용자·반복 수익, 후속 개발비와 정산 현금을 함께 확인합니다. 신작의 장기 판매와 기존 IP 수익이 유지돼 후속 개발비를 안정적으로 감당하는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 초기 판매 효과가 줄고 후속 개발 지출이 늘어 이익·현금 회복이 둔화되는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.