사업의 내용을 쉽게 읽으면
크래프톤은 게임 IP·라이브 서비스와 함께 광고 부문을 연결하고 있다. 공시는 상반기 게임과 광고 매출을 구분한다. 전체 매출 증가를 기존 게임 이용자의 성장만으로 해석하지 않고 신규 게임·광고·연결 범위의 기여를 나누어야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗KOSPI · 259960
게임 개발·서비스
큰 외형 성장만으로 분석을 끝내면 마진 희석과 순손실 전환을 놓치게 된다. 게임·광고의 사업 구성을 구분하고 신작 판매의 지속성을 확인해야 한다. 다음에는 성장한 이익이 실제 현금과 최종 손익으로 이어지는지 평가한다.
크래프톤은 게임 IP·라이브 서비스와 함께 광고 부문을 연결하고 있다. 공시는 상반기 게임과 광고 매출을 구분한다. 전체 매출 증가를 기존 게임 이용자의 성장만으로 해석하지 않고 신규 게임·광고·연결 범위의 기여를 나누어야 한다.
디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.
매출·영업수익 +94.9% · 영업이익 +67.0% · 순이익 -292.5%
영업이익률 37.2% → 31.8% · -5.3%p
매출은 94.9%, 영업이익은 67.0% 늘었으나 순손익은 적자로 전환했다. 외형 확대 속에 마진이 낮아졌고 영업 외 손익의 영향도 크다. 신작 출시 효과와 반복 서비스 이익을 분리하고 순손실 원인을 확인하기 전 일회성으로 단정하지 않는다.
2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 33,265.5억원, 영업이익 10,543.8억원, 순이익 7,337.0억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.
영업현금흐름 4,586.8억원 − 유형자산 취득액 464.5억원
단순 차감액 4,122.3억원
무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.영업현금흐름은 3.0% 증가에 그쳐 손익 성장보다 느리다. 유형자산 지출이 작아도 게임 인수·개발·콘텐츠 투자에는 별도 현금이 필요하다. 정산 시차와 투자 내역을 확인하고 현금 잔액 증가를 모두 본업 성과로 보지 않는다.
2026년 상반기 영업현금흐름 4,586.8억원, 유형자산 취득액 464.5억원. 두 항목의 단순 차감액은 4,122.3억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.
2025년 말 연결 부채 22,495억원, 자본 71,841.4억원으로 부채/자본 비율은 31.3%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.
저장 시점 시세 제공 자료는 PER 11.89배, PBR 1.27배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.
기존 IP의 반복 수익과 신작 초기 판매, 광고 사업의 마진을 구분해야 한다. 출시 직후 성과를 장기간 고정하지 않고 이용자 잔존·과금·마케팅 효율로 지속성을 검증한다. 순손익 변동이 커 정상 영업이익을 중심으로 가격 근거를 점검한다.
가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 게임·광고 부문별 반복 이익, 신작 판매 이후 이용자 유지, 순손실 내역과 투자 현금입니다. 기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.
증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓| 구분 | 확인될 조건 | 분석에 주는 의미 |
|---|---|---|
| 개선 | 기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우 | 확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다. |
| 유지 | 게임·광고 부문별 반복 이익의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우 | 큰 외형 성장만으로 분석을 끝내면 마진 희석과 순손실 전환을 놓치게 된다. 게임·광고의 사업 구성을 구분하고 신작 판매의 지속성을 확인해야 한다. 다음에는 성장한 이익이 실제 현금과 최종 손익으로 이어지는지 평가한다. |
| 악화 | 초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우 | 현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다. |
| 확인 항목·시점 | 긍정적인 확인 | 주의할 변화 |
|---|---|---|
| 게임·광고 부문별 반복 이익다음 분기보고서·관련 수시공시 | 일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함 | 제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함 |
| 신작 판매 이후 이용자 유지다음 분기보고서·관련 수시공시 | 초기 공급 이후 반복 사용·주문이 유지되고 가격과 수익의 질이 개선됨 | 초기 효과 소진·가격 하락·고객 이탈로 반복 매출이 약화됨 |
| 순손실 내역과 투자 현금다음 분기보고서·관련 수시공시 | 실제 대금 회수와 운전자금 정산이 진행되고 손익과 현금의 차이가 줄어듦 | 재고·미수금·계약자산 누적이나 지급 시차로 현금 부담이 확대됨 |
큰 외형 성장만으로 분석을 끝내면 마진 희석과 순손실 전환을 놓치게 된다. 게임·광고의 사업 구성을 구분하고 신작 판매의 지속성을 확인해야 한다. 다음에는 성장한 이익이 실제 현금과 최종 손익으로 이어지는지 평가한다.
Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.
최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.
유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.
목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.
크래프톤은 게임 IP·라이브 서비스와 함께 광고 부문을 연결하고 있다. 공시는 상반기 게임과 광고 매출을 구분한다. 전체 매출 증가를 기존 게임 이용자의 성장만으로 해석하지 않고 신규 게임·광고·연결 범위의 기여를 나누어야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗| 항목 | 2025년 비교값 | 2026년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교 | 6,620.5억원 | 12,902.3억원 | ▲ +6,281.8억원 | +94.9% |
| 영업이익3개월 · 전년 동기 비교 | 2,460.6억원 | 4,109.2억원 | ▲ +1,648.6억원 | +67.0% |
| 순이익3개월 · 전년 동기 비교 | 155.3억원 | -299억원 | ▼ −454.4억원 | -292.5% |
| 영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교 | 4,451.9억원 | 4,586.8억원 | ▲ +134.8억원 | +3.0% |
| 유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교 | 546.2억원 | 464.5억원 | ▼ −81.8억원 | -15.0% |
| 현금및현금성자산기말 · 전년말 비교 | 5,967.3억원 | 9,030.8억원 | ▲ +3,063.6억원 | — |
| 항목 | 2024년 | 2025년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익 | 27,097.7억원 | 33,265.5억원 | ▲ +6,167.8억원 | +22.8% |
| 영업이익 | 11,824.9억원 | 10,543.8억원 | ▼ −1,281.1억원 | -10.8% |
| 순이익 | 13,025.9억원 | 7,337억원 | ▼ −5,688.9억원 | -43.7% |
| 영업현금흐름 | 9,079.3억원 | 10,451억원 | ▲ +1,371.7억원 | +15.1% |
| 유형자산 취득액 | 202.7억원 | 771.7억원 | ▲ +569억원 | +280.7% |
배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.
| 항목·주식 종류 | 전기 | 당기 |
|---|---|---|
| 현금배당금총액(백만원) · - ↗ | - | 99,575 |
| 주식배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| (연결)현금배당성향(%) · - ↗ | - | 13.60 |
| 주당 현금배당금(원) · 보통주 ↗ | - | 2,240 |
| 주당 현금배당금(원) · 우선주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 우선주 ↗ | - | - |
보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 1,219,793주 · 소각 1,275,923주 · 기말 보유 2,679,374주
우선주 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인
자기주식 취득 결정 원문 ↗ · 2026년 07월 30일~2026년 10월 29일 · 자기주식 취득 및 소각을 통한 주주가치 제고
자기주식 취득 결정 원문 ↗ · 2026년 05월 04일~2026년 08월 03일 · 자기주식 취득 및 소각을 통한 주주가치 제고
자기주식 취득 결정 원문 ↗ · 2026년 02월 10일~2026년 05월 09일 · 자기주식 취득 및 소각을 통한 주주가치 제고
다음 자료에서는 게임·광고 부문별 반복 이익, 신작 판매 이후 이용자 유지, 순손실 내역과 투자 현금을 함께 확인합니다. 기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.