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크래프톤 AI 종목분석

게임 개발·서비스

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AI 종목분석 · 공시 기반 심층 해석

크래프톤 · AI 핵심 요약

분석 기준일 · 2025년 연간 / 2026년 2분기 공시

공시 해설로 이동 ↓

큰 외형 성장만으로 분석을 끝내면 마진 희석과 순손실 전환을 놓치게 된다. 게임·광고의 사업 구성을 구분하고 신작 판매의 지속성을 확인해야 한다. 다음에는 성장한 이익이 실제 현금과 최종 손익으로 이어지는지 평가한다.

2분기 매출·영업수익12,902.3억원
2분기 영업이익4,109.2억원
상반기 영업현금흐름4,586.8억원

01. 무엇으로 돈을 벌고, 경쟁력은 어디에서 생기는가

크래프톤은 게임 IP·라이브 서비스와 함께 광고 부문을 연결하고 있다. 공시는 상반기 게임과 광고 매출을 구분한다. 전체 매출 증가를 기존 게임 이용자의 성장만으로 해석하지 않고 신규 게임·광고·연결 범위의 기여를 나누어야 한다.

디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.

회사 발표에서 확인한 사업 근거
  • 2026년 2분기 연결 기준 매출·영업수익 12,902.3억원(전년 동기 대비 +94.9%), 영업이익 4,109.2억원(전년 동기 대비 +67.0%), 순이익 -299.0억원(적자 전환).
  • 2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 33,265.5억원, 영업이익 10,543.8억원, 순이익 7,337.0억원.

근거: 반기보고서 원문 ↗

02. 이번 실적을 어떻게 해석해야 하는가

2분기 전년 동기 대비

매출·영업수익 +94.9% · 영업이익 +67.0% · 순이익 -292.5%

영업이익률 37.2%31.8% · -5.3%p

매출은 94.9%, 영업이익은 67.0% 늘었으나 순손익은 적자로 전환했다. 외형 확대 속에 마진이 낮아졌고 영업 외 손익의 영향도 크다. 신작 출시 효과와 반복 서비스 이익을 분리하고 순손실 원인을 확인하기 전 일회성으로 단정하지 않는다.

2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 33,265.5억원, 영업이익 10,543.8억원, 순이익 7,337.0억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.

근거: 반기보고서 원문 ↗

성장 요인

  • 기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우

투자 전에 확인할 위험

  • 초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우

03. 이익이 현금으로 남는가 · 재무 여력

2026년 상반기 누적 · 같은 기간 비교

영업현금흐름 4,586.8억원 − 유형자산 취득액 464.5억원

단순 차감액 4,122.3억원

무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.

영업현금흐름은 3.0% 증가에 그쳐 손익 성장보다 느리다. 유형자산 지출이 작아도 게임 인수·개발·콘텐츠 투자에는 별도 현금이 필요하다. 정산 시차와 투자 내역을 확인하고 현금 잔액 증가를 모두 본업 성과로 보지 않는다.

2026년 상반기 영업현금흐름 4,586.8억원, 유형자산 취득액 464.5억원. 두 항목의 단순 차감액은 4,122.3억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.

근거: 반기보고서 원문 ↗

2025년 말 연결 부채 22,495억원, 자본 71,841.4억원으로 부채/자본 비율은 31.3%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.

연간 재무상태표 근거 ↗

04. 현재 가격을 판단하려면 어떤 근거가 필요한가

저장 시점 시세 제공 자료는 PER 11.89배, PBR 1.27배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.

기존 IP의 반복 수익과 신작 초기 판매, 광고 사업의 마진을 구분해야 한다. 출시 직후 성과를 장기간 고정하지 않고 이용자 잔존·과금·마케팅 효율로 지속성을 검증한다. 순손익 변동이 커 정상 영업이익을 중심으로 가격 근거를 점검한다.

가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 게임·광고 부문별 반복 이익, 신작 판매 이후 이용자 유지, 순손실 내역과 투자 현금입니다. 기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.

가격 배수는 2026. 9. 15. 오후 4:03:21 시세 제공값입니다. 위의 2025년 연간 재무로 다시 계산한 PER이 아니며, 미래 실적을 보장하지 않습니다.

주가·배수 기준 확인 ↗

증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓

05. 판단이 달라지는 세 가지 시나리오

아래는 조건별 AI 해석입니다. 발생 확률이나 주가 예측치를 산출한 결과가 아닙니다.

크래프톤 개선·유지·악화 조건
구분확인될 조건분석에 주는 의미
개선기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다.
유지게임·광고 부문별 반복 이익의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우큰 외형 성장만으로 분석을 끝내면 마진 희석과 순손실 전환을 놓치게 된다. 게임·광고의 사업 구성을 구분하고 신작 판매의 지속성을 확인해야 한다. 다음에는 성장한 이익이 실제 현금과 최종 손익으로 이어지는지 평가한다.
악화초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다.

06. 다음 발표에서 무엇을 확인할 것인가

크래프톤 분석 갱신 시 확인할 항목
확인 항목·시점긍정적인 확인주의할 변화
게임·광고 부문별 반복 이익다음 분기보고서·관련 수시공시일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함
신작 판매 이후 이용자 유지다음 분기보고서·관련 수시공시초기 공급 이후 반복 사용·주문이 유지되고 가격과 수익의 질이 개선됨초기 효과 소진·가격 하락·고객 이탈로 반복 매출이 약화됨
순손실 내역과 투자 현금다음 분기보고서·관련 수시공시실제 대금 회수와 운전자금 정산이 진행되고 손익과 현금의 차이가 줄어듦재고·미수금·계약자산 누적이나 지급 시차로 현금 부담이 확대됨

확인 시점은 살펴볼 자료의 종류이며 발표일을 확정한 일정이나 자동 재분석 예약이 아닙니다.

AI 종합 판단

큰 외형 성장만으로 분석을 끝내면 마진 희석과 순손실 전환을 놓치게 된다. 게임·광고의 사업 구성을 구분하고 신작 판매의 지속성을 확인해야 한다. 다음에는 성장한 이익이 실제 현금과 최종 손익으로 이어지는지 평가한다.

자료 범위·추가 확인 사항
  • 2026년 9월 15일 확보한 공시와 회사 자료를 바탕으로 작성한 저장 보고서입니다. 자동 갱신은 아직 적용하지 않았습니다.
  • 2025년 연간·2026년 2분기 손익·2026년 상반기 현금흐름을 구분했습니다. 연결·개별 범위는 각 종목에 표시합니다. 금융업 손익과 규제자본은 제조업 기준과 구분합니다.
  • 전년 값이 0 이하이거나 누락되면 증감률을 계산하지 않습니다. 미확인 값을 0으로 바꾸지 않습니다.
  • 가격 배수는 기존 시세 제공 기준입니다. 미래 이익 추정치나 목표주가를 산출한 보고서가 아닙니다.
  • 공시 이후의 정정·계약·실적 변화는 이 저장 보고서에 자동 반영되지 않습니다.

Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.

증권사 리포트

증권사 리포트·목표주가

최근 180일 내 목표주가가 있는 리포트 최대 10건 · 현재 0건 · 0개 증권사

최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.

리포트 갱신 여부 확인 중 · 자료 기준 미확인 · 갱신 확인 주기 48시간

평균 계산 기준

유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.

목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.

DART 원문 기반

공시 읽어주는 영역

2025년 사업보고서 · 2026년 반기보고서 · 연결 기준

반기보고서 원문 ↗

사업의 내용을 쉽게 읽으면

크래프톤은 게임 IP·라이브 서비스와 함께 광고 부문을 연결하고 있다. 공시는 상반기 게임과 광고 매출을 구분한다. 전체 매출 증가를 기존 게임 이용자의 성장만으로 해석하지 않고 신규 게임·광고·연결 범위의 기여를 나누어야 한다.

근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗

1. 실적의 방향과 이익의 구성

공시에서 확인
2026년 2분기 연결 기준 매출·영업수익 12,902.3억원(전년 동기 대비 +94.9%), 영업이익 4,109.2억원(전년 동기 대비 +67.0%), 순이익 -299.0억원(적자 전환).
AI 해석 · 함께 볼 점
매출은 94.9%, 영업이익은 67.0% 늘었으나 순손익은 적자로 전환했다. 외형 확대 속에 마진이 낮아졌고 영업 외 손익의 영향도 크다. 신작 출시 효과와 반복 서비스 이익을 분리하고 순손실 원인을 확인하기 전 일회성으로 단정하지 않는다.
근거: 손익계산서

2. 자금 구조와 재무 여력

공시에서 확인
2026년 상반기 영업현금흐름 4,586.8억원, 유형자산 취득액 464.5억원.
AI 해석 · 함께 볼 점
영업현금흐름은 3.0% 증가에 그쳐 손익 성장보다 느리다. 유형자산 지출이 작아도 게임 인수·개발·콘텐츠 투자에는 별도 현금이 필요하다. 정산 시차와 투자 내역을 확인하고 현금 잔액 증가를 모두 본업 성과로 보지 않는다.
근거: 현금흐름표

최근 분기 실적과 현금흐름

손익 항목은 4~6월, 현금흐름·취득액은 1~6월 누적입니다. 현금 잔액은 6월 말과 전년 말 비교입니다.

최근 분기 핵심 변화

각 그래프는 항목별 독립 눈금입니다. 빨강은 비교기간 대비 증가, 파랑은 감소입니다.

매출·영업수익▲ +6,281.8억원 (+94.9%)
전년 동기6,620.5억원당기12,902.3억원3개월 실적
영업이익▲ +1,648.6억원 (+67.0%)
전년 동기2,460.6억원당기4,109.2억원3개월 실적
순이익▼ −454.4억원 (-292.5%)
전년 동기155.3억원당기-299억원3개월 실적
영업현금흐름▲ +134.8억원 (+3.0%)
전년 동기4,451.9억원당기4,586.8억원연초 누적 현금흐름
크래프톤 최근 분기 연결 재무 · 금액 단위: 억원
항목2025년 비교값2026년증감액증감률
매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교6,620.5억원12,902.3억원▲ +6,281.8억원+94.9%
영업이익3개월 · 전년 동기 비교2,460.6억원4,109.2억원▲ +1,648.6억원+67.0%
순이익3개월 · 전년 동기 비교155.3억원-299억원▼ −454.4억원-292.5%
영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교4,451.9억원4,586.8억원▲ +134.8억원+3.0%
유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교546.2억원464.5억원▼ −81.8억원-15.0%
현금및현금성자산기말 · 전년말 비교5,967.3억원9,030.8억원▲ +3,063.6억원

연간 실적 비교

연간 실적 추이

각 그래프는 항목별 독립 눈금입니다. 빨강은 비교기간 대비 증가, 파랑은 감소입니다.

매출·영업수익▲ +6,167.8억원 (+22.8%)
2024년27,097.7억원2025년33,265.5억원연간 실적
영업이익▼ −1,281.1억원 (-10.8%)
2024년11,824.9억원2025년10,543.8억원연간 실적
순이익▼ −5,688.9억원 (-43.7%)
2024년13,025.9억원2025년7,337억원연간 실적
영업현금흐름▲ +1,371.7억원 (+15.1%)
2024년9,079.3억원2025년10,451억원연간 실적
크래프톤 연간 연결 재무 · 금액 단위: 억원
항목2024년2025년증감액증감률
매출·영업수익27,097.7억원33,265.5억원▲ +6,167.8억원+22.8%
영업이익11,824.9억원10,543.8억원▼ −1,281.1억원-10.8%
순이익13,025.9억원7,337억원▼ −5,688.9억원-43.7%
영업현금흐름9,079.3억원10,451억원▲ +1,371.7억원+15.1%
유형자산 취득액202.7억원771.7억원▲ +569억원+280.7%

사업보고서 원문 ↗

배당·자기주식 공시도 읽기

배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.

보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 1,219,793주 · 소각 1,275,923주 · 기말 보유 2,679,374주

우선주 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인

자기주식 취득 결정 원문 ↗ · 2026년 07월 30일~2026년 10월 29일 · 자기주식 취득 및 소각을 통한 주주가치 제고

자기주식 취득 결정 원문 ↗ · 2026년 05월 04일~2026년 08월 03일 · 자기주식 취득 및 소각을 통한 주주가치 제고

자기주식 취득 결정 원문 ↗ · 2026년 02월 10일~2026년 05월 09일 · 자기주식 취득 및 소각을 통한 주주가치 제고

다음 공시에서 무엇을 확인할까

다음 자료에서는 게임·광고 부문별 반복 이익, 신작 판매 이후 이용자 유지, 순손실 내역과 투자 현금을 함께 확인합니다. 기존 IP와 신작의 이용자 유지가 광고·개발 비용을 흡수하며 현금 수익을 늘리는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 초기 판매 이후 매출이 둔화하고 투자·영업 외 손실이 본업 성장을 상쇄하는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.

저장된 보고서의 공시 해설입니다. 이후 정정·추가 공시는 DART에서 확인 ↗

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