사업의 내용을 쉽게 읽으면
넷마블은 개발 자회사와 외부 IP를 통해 모바일·PC·콘솔 게임을 개발·퍼블리싱한다. 게임별 수명과 플랫폼·IP 수수료, 출시 마케팅 비용이 수익성을 좌우한다. 다수 신작이 있어도 기존 게임 매출 감소와 비용 증가를 함께 고려해야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗KOSPI · 251270
게임 개발·서비스
이번에는 순이익 증가보다 영업이익 감소의 원인을 확인해야 한다. 현금 창출은 개선됐지만 신작과 기존 게임의 비용 구조를 나눠 보아야 한다. 다음 판단은 출시 이후 매출 유지와 정상 마진 회복 여부에 달려 있다.
넷마블은 개발 자회사와 외부 IP를 통해 모바일·PC·콘솔 게임을 개발·퍼블리싱한다. 게임별 수명과 플랫폼·IP 수수료, 출시 마케팅 비용이 수익성을 좌우한다. 다수 신작이 있어도 기존 게임 매출 감소와 비용 증가를 함께 고려해야 한다.
디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.
매출·영업수익 +4.4% · 영업이익 -20.7% · 순이익 +27.3%
영업이익률 14.1% → 10.7% · -3.4%p
매출은 4.4% 늘었지만 영업이익은 20.7% 감소했다. 순이익 증가는 영업 외 효과와 구분해야 한다. 출시 시점과 마케팅 비용, IP 수수료를 확인해 본업의 마진 하락이 일시적 투자 때문인지 기존 게임의 약화인지 판단한다.
2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 28,350.7억원, 영업이익 3,524.8억원, 순이익 2,308.2억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.
영업현금흐름 1,517.6억원 − 유형자산 취득액 354.2억원
단순 차감액 1,163.4억원
무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.영업현금흐름은 증가하고 설비 취득도 웃돌았다. 그러나 게임 개발·인수와 금융자산, 차입 상환은 별도 지출일 수 있다. 현금 창출을 평가할 때 플랫폼 정산과 보유 지분 변동을 구분하고 유형자산 차감액을 전부 자유 현금으로 보지 않는다.
2026년 상반기 영업현금흐름 1,517.6억원, 유형자산 취득액 354.2억원. 두 항목의 단순 차감액은 1,163.4억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.
2025년 말 연결 부채 26,011.7억원, 자본 54,924.8억원으로 부채/자본 비율은 47.4%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.
저장 시점 시세 제공 자료는 PER 7.49배, PBR 0.47배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.
반복 게임 이익과 보유 투자 지분을 나누어 평가하되 이중 계산을 피한다. 순이익의 큰 변동보다 정상 영업이익과 차입 부담이 중요하다. 신작 성공을 확정하지 않고 출시 이후 매출 유지와 마케팅 회수로 가격의 근거를 검증한다.
가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 게임별 매출 지속·출시 비용, IP·플랫폼 수수료와 정상 마진, 투자 지분·차입·현금 배분입니다. 신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.
증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓| 구분 | 확인될 조건 | 분석에 주는 의미 |
|---|---|---|
| 개선 | 신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우 | 확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다. |
| 유지 | 게임별 매출 지속·출시 비용의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우 | 이번에는 순이익 증가보다 영업이익 감소의 원인을 확인해야 한다. 현금 창출은 개선됐지만 신작과 기존 게임의 비용 구조를 나눠 보아야 한다. 다음 판단은 출시 이후 매출 유지와 정상 마진 회복 여부에 달려 있다. |
| 악화 | 기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우 | 현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다. |
| 확인 항목·시점 | 긍정적인 확인 | 주의할 변화 |
|---|---|---|
| 게임별 매출 지속·출시 비용다음 분기보고서·관련 수시공시 | 일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함 | 제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함 |
| IP·플랫폼 수수료와 정상 마진다음 분기보고서·관련 수시공시 | 일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함 | 제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함 |
| 투자 지분·차입·현금 배분다음 분기보고서·관련 수시공시 | 사용 가능한 자금과 만기 대응 계획이 확인되고 조달 부담이 완화됨 | 만기 집중·사용 제한·추가 조달 비용 또는 잠재 주식 수가 늘어남 |
이번에는 순이익 증가보다 영업이익 감소의 원인을 확인해야 한다. 현금 창출은 개선됐지만 신작과 기존 게임의 비용 구조를 나눠 보아야 한다. 다음 판단은 출시 이후 매출 유지와 정상 마진 회복 여부에 달려 있다.
Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.
최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.
유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.
목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.
넷마블은 개발 자회사와 외부 IP를 통해 모바일·PC·콘솔 게임을 개발·퍼블리싱한다. 게임별 수명과 플랫폼·IP 수수료, 출시 마케팅 비용이 수익성을 좌우한다. 다수 신작이 있어도 기존 게임 매출 감소와 비용 증가를 함께 고려해야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗| 항목 | 2025년 비교값 | 2026년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교 | 7,176.4억원 | 7,492.2억원 | ▲ +315.7억원 | +4.4% |
| 영업이익3개월 · 전년 동기 비교 | 1,011.4억원 | 801.5억원 | ▼ −209.9억원 | -20.7% |
| 순이익3개월 · 전년 동기 비교 | 1,601.2억원 | 2,038.6억원 | ▲ +437.4억원 | +27.3% |
| 영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교 | 1,268.3억원 | 1,517.6억원 | ▲ +249.4억원 | +19.7% |
| 유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교 | 180.7억원 | 354.2억원 | ▲ +173.5억원 | +96.1% |
| 현금및현금성자산기말 · 전년말 비교 | 6,889.4억원 | 8,097.1억원 | ▲ +1,207.7억원 | — |
| 항목 | 2024년 | 2025년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익 | 26,637.8억원 | 28,350.7억원 | ▲ +1,712.9억원 | +6.4% |
| 영업이익 | 2,156.3억원 | 3,524.8억원 | ▲ +1,368.5억원 | +63.5% |
| 순이익 | 32.2억원 | 2,308.2억원 | ▲ +2,276억원 | +7076.8% |
| 영업현금흐름 | 2,877.1억원 | 3,377.9억원 | ▲ +500.9억원 | +17.4% |
| 유형자산 취득액 | 172.7억원 | 472.9억원 | ▲ +300.3억원 | +173.9% |
배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.
| 항목·주식 종류 | 전기 | 당기 |
|---|---|---|
| 현금배당금총액(백만원) · - ↗ | 34,167 | 71,775 |
| 주식배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| (연결)현금배당성향(%) · - ↗ | 133.30 | 31.90 |
| 주당 현금배당금(원) · 보통주 ↗ | 417 | 876 |
| 주당 현금배당금(원) · - ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · - ↗ | - | - |
보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 1,816,017주 · 소각 4,018,931주 · 기말 보유 1,816,017주
- 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인
다음 자료에서는 게임별 매출 지속·출시 비용, IP·플랫폼 수수료와 정상 마진, 투자 지분·차입·현금 배분을 함께 확인합니다. 신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.