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넷마블 AI 종목분석

게임 개발·서비스

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AI 종목분석 · 공시 기반 심층 해석

넷마블 · AI 핵심 요약

분석 기준일 · 2025년 연간 / 2026년 2분기 공시

공시 해설로 이동 ↓

이번에는 순이익 증가보다 영업이익 감소의 원인을 확인해야 한다. 현금 창출은 개선됐지만 신작과 기존 게임의 비용 구조를 나눠 보아야 한다. 다음 판단은 출시 이후 매출 유지와 정상 마진 회복 여부에 달려 있다.

2분기 매출·영업수익7,492.2억원
2분기 영업이익801.5억원
상반기 영업현금흐름1,517.6억원

01. 무엇으로 돈을 벌고, 경쟁력은 어디에서 생기는가

넷마블은 개발 자회사와 외부 IP를 통해 모바일·PC·콘솔 게임을 개발·퍼블리싱한다. 게임별 수명과 플랫폼·IP 수수료, 출시 마케팅 비용이 수익성을 좌우한다. 다수 신작이 있어도 기존 게임 매출 감소와 비용 증가를 함께 고려해야 한다.

디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.

회사 발표에서 확인한 사업 근거
  • 2026년 2분기 연결 기준 매출·영업수익 7,492.2억원(전년 동기 대비 +4.4%), 영업이익 801.5억원(전년 동기 대비 -20.7%), 순이익 2,038.6억원(전년 동기 대비 +27.3%).
  • 2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 28,350.7억원, 영업이익 3,524.8억원, 순이익 2,308.2억원.

근거: 반기보고서 원문 ↗

02. 이번 실적을 어떻게 해석해야 하는가

2분기 전년 동기 대비

매출·영업수익 +4.4% · 영업이익 -20.7% · 순이익 +27.3%

영업이익률 14.1%10.7% · -3.4%p

매출은 4.4% 늘었지만 영업이익은 20.7% 감소했다. 순이익 증가는 영업 외 효과와 구분해야 한다. 출시 시점과 마케팅 비용, IP 수수료를 확인해 본업의 마진 하락이 일시적 투자 때문인지 기존 게임의 약화인지 판단한다.

2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 28,350.7억원, 영업이익 3,524.8억원, 순이익 2,308.2억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.

근거: 반기보고서 원문 ↗

성장 요인

  • 신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우

투자 전에 확인할 위험

  • 기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우

03. 이익이 현금으로 남는가 · 재무 여력

2026년 상반기 누적 · 같은 기간 비교

영업현금흐름 1,517.6억원 − 유형자산 취득액 354.2억원

단순 차감액 1,163.4억원

무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.

영업현금흐름은 증가하고 설비 취득도 웃돌았다. 그러나 게임 개발·인수와 금융자산, 차입 상환은 별도 지출일 수 있다. 현금 창출을 평가할 때 플랫폼 정산과 보유 지분 변동을 구분하고 유형자산 차감액을 전부 자유 현금으로 보지 않는다.

2026년 상반기 영업현금흐름 1,517.6억원, 유형자산 취득액 354.2억원. 두 항목의 단순 차감액은 1,163.4억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.

근거: 반기보고서 원문 ↗

2025년 말 연결 부채 26,011.7억원, 자본 54,924.8억원으로 부채/자본 비율은 47.4%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.

연간 재무상태표 근거 ↗

04. 현재 가격을 판단하려면 어떤 근거가 필요한가

저장 시점 시세 제공 자료는 PER 7.49배, PBR 0.47배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.

반복 게임 이익과 보유 투자 지분을 나누어 평가하되 이중 계산을 피한다. 순이익의 큰 변동보다 정상 영업이익과 차입 부담이 중요하다. 신작 성공을 확정하지 않고 출시 이후 매출 유지와 마케팅 회수로 가격의 근거를 검증한다.

가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 게임별 매출 지속·출시 비용, IP·플랫폼 수수료와 정상 마진, 투자 지분·차입·현금 배분입니다. 신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.

가격 배수는 2026. 9. 15. 오후 4:03:18 시세 제공값입니다. 위의 2025년 연간 재무로 다시 계산한 PER이 아니며, 미래 실적을 보장하지 않습니다.

주가·배수 기준 확인 ↗

증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓

05. 판단이 달라지는 세 가지 시나리오

아래는 조건별 AI 해석입니다. 발생 확률이나 주가 예측치를 산출한 결과가 아닙니다.

넷마블 개선·유지·악화 조건
구분확인될 조건분석에 주는 의미
개선신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다.
유지게임별 매출 지속·출시 비용의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우이번에는 순이익 증가보다 영업이익 감소의 원인을 확인해야 한다. 현금 창출은 개선됐지만 신작과 기존 게임의 비용 구조를 나눠 보아야 한다. 다음 판단은 출시 이후 매출 유지와 정상 마진 회복 여부에 달려 있다.
악화기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다.

06. 다음 발표에서 무엇을 확인할 것인가

넷마블 분석 갱신 시 확인할 항목
확인 항목·시점긍정적인 확인주의할 변화
게임별 매출 지속·출시 비용다음 분기보고서·관련 수시공시일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함
IP·플랫폼 수수료와 정상 마진다음 분기보고서·관련 수시공시일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함
투자 지분·차입·현금 배분다음 분기보고서·관련 수시공시사용 가능한 자금과 만기 대응 계획이 확인되고 조달 부담이 완화됨만기 집중·사용 제한·추가 조달 비용 또는 잠재 주식 수가 늘어남

확인 시점은 살펴볼 자료의 종류이며 발표일을 확정한 일정이나 자동 재분석 예약이 아닙니다.

AI 종합 판단

이번에는 순이익 증가보다 영업이익 감소의 원인을 확인해야 한다. 현금 창출은 개선됐지만 신작과 기존 게임의 비용 구조를 나눠 보아야 한다. 다음 판단은 출시 이후 매출 유지와 정상 마진 회복 여부에 달려 있다.

자료 범위·추가 확인 사항
  • 2026년 9월 15일 확보한 공시와 회사 자료를 바탕으로 작성한 저장 보고서입니다. 자동 갱신은 아직 적용하지 않았습니다.
  • 2025년 연간·2026년 2분기 손익·2026년 상반기 현금흐름을 구분했습니다. 연결·개별 범위는 각 종목에 표시합니다. 금융업 손익과 규제자본은 제조업 기준과 구분합니다.
  • 전년 값이 0 이하이거나 누락되면 증감률을 계산하지 않습니다. 미확인 값을 0으로 바꾸지 않습니다.
  • 가격 배수는 기존 시세 제공 기준입니다. 미래 이익 추정치나 목표주가를 산출한 보고서가 아닙니다.
  • 공시 이후의 정정·계약·실적 변화는 이 저장 보고서에 자동 반영되지 않습니다.

Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.

증권사 리포트

증권사 리포트·목표주가

최근 180일 내 목표주가가 있는 리포트 최대 10건 · 현재 0건 · 0개 증권사

최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.

리포트 갱신 여부 확인 중 · 자료 기준 미확인 · 갱신 확인 주기 48시간

평균 계산 기준

유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.

목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.

DART 원문 기반

공시 읽어주는 영역

2025년 사업보고서 · 2026년 반기보고서 · 연결 기준

반기보고서 원문 ↗

사업의 내용을 쉽게 읽으면

넷마블은 개발 자회사와 외부 IP를 통해 모바일·PC·콘솔 게임을 개발·퍼블리싱한다. 게임별 수명과 플랫폼·IP 수수료, 출시 마케팅 비용이 수익성을 좌우한다. 다수 신작이 있어도 기존 게임 매출 감소와 비용 증가를 함께 고려해야 한다.

근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗

1. 실적의 방향과 이익의 구성

공시에서 확인
2026년 2분기 연결 기준 매출·영업수익 7,492.2억원(전년 동기 대비 +4.4%), 영업이익 801.5억원(전년 동기 대비 -20.7%), 순이익 2,038.6억원(전년 동기 대비 +27.3%).
AI 해석 · 함께 볼 점
매출은 4.4% 늘었지만 영업이익은 20.7% 감소했다. 순이익 증가는 영업 외 효과와 구분해야 한다. 출시 시점과 마케팅 비용, IP 수수료를 확인해 본업의 마진 하락이 일시적 투자 때문인지 기존 게임의 약화인지 판단한다.
근거: 손익계산서

2. 자금 구조와 재무 여력

공시에서 확인
2026년 상반기 영업현금흐름 1,517.6억원, 유형자산 취득액 354.2억원.
AI 해석 · 함께 볼 점
영업현금흐름은 증가하고 설비 취득도 웃돌았다. 그러나 게임 개발·인수와 금융자산, 차입 상환은 별도 지출일 수 있다. 현금 창출을 평가할 때 플랫폼 정산과 보유 지분 변동을 구분하고 유형자산 차감액을 전부 자유 현금으로 보지 않는다.
근거: 현금흐름표

최근 분기 실적과 현금흐름

손익 항목은 4~6월, 현금흐름·취득액은 1~6월 누적입니다. 현금 잔액은 6월 말과 전년 말 비교입니다.

최근 분기 핵심 변화

각 그래프는 항목별 독립 눈금입니다. 빨강은 비교기간 대비 증가, 파랑은 감소입니다.

매출·영업수익▲ +315.7억원 (+4.4%)
전년 동기7,176.4억원당기7,492.2억원3개월 실적
영업이익▼ −209.9억원 (-20.7%)
전년 동기1,011.4억원당기801.5억원3개월 실적
순이익▲ +437.4억원 (+27.3%)
전년 동기1,601.2억원당기2,038.6억원3개월 실적
영업현금흐름▲ +249.4억원 (+19.7%)
전년 동기1,268.3억원당기1,517.6억원연초 누적 현금흐름
넷마블 최근 분기 연결 재무 · 금액 단위: 억원
항목2025년 비교값2026년증감액증감률
매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교7,176.4억원7,492.2억원▲ +315.7억원+4.4%
영업이익3개월 · 전년 동기 비교1,011.4억원801.5억원▼ −209.9억원-20.7%
순이익3개월 · 전년 동기 비교1,601.2억원2,038.6억원▲ +437.4억원+27.3%
영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교1,268.3억원1,517.6억원▲ +249.4억원+19.7%
유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교180.7억원354.2억원▲ +173.5억원+96.1%
현금및현금성자산기말 · 전년말 비교6,889.4억원8,097.1억원▲ +1,207.7억원

연간 실적 비교

연간 실적 추이

각 그래프는 항목별 독립 눈금입니다. 빨강은 비교기간 대비 증가, 파랑은 감소입니다.

매출·영업수익▲ +1,712.9억원 (+6.4%)
2024년26,637.8억원2025년28,350.7억원연간 실적
영업이익▲ +1,368.5억원 (+63.5%)
2024년2,156.3억원2025년3,524.8억원연간 실적
순이익▲ +2,276억원 (+7076.8%)
2024년32.2억원2025년2,308.2억원연간 실적
영업현금흐름▲ +500.9억원 (+17.4%)
2024년2,877.1억원2025년3,377.9억원연간 실적
넷마블 연간 연결 재무 · 금액 단위: 억원
항목2024년2025년증감액증감률
매출·영업수익26,637.8억원28,350.7억원▲ +1,712.9억원+6.4%
영업이익2,156.3억원3,524.8억원▲ +1,368.5억원+63.5%
순이익32.2억원2,308.2억원▲ +2,276억원+7076.8%
영업현금흐름2,877.1억원3,377.9억원▲ +500.9억원+17.4%
유형자산 취득액172.7억원472.9억원▲ +300.3억원+173.9%

사업보고서 원문 ↗

배당·자기주식 공시도 읽기

배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.

보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 1,816,017주 · 소각 4,018,931주 · 기말 보유 1,816,017주

- 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인

다음 공시에서 무엇을 확인할까

다음 자료에서는 게임별 매출 지속·출시 비용, IP·플랫폼 수수료와 정상 마진, 투자 지분·차입·현금 배분을 함께 확인합니다. 신작 매출 유지와 기존 게임 안정화로 출시 비용 이후 영업마진이 회복되는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 기존 매출 감소를 고비용 신작으로 메우면서 영업이익률 하락이 이어지는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.

저장된 보고서의 공시 해설입니다. 이후 정정·추가 공시는 DART에서 확인 ↗

장 마감 브리핑

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