사업의 내용을 쉽게 읽으면
더블유게임즈는 소셜카지노·캐주얼 게임과 아이게이밍 사업을 운영한다. 현금 보상이 없는 소셜카지노와 별도 규제를 받는 아이게이밍은 사업 조건이 다르다. 이용자 유지·과금·마케팅 효율을 구분하고 사업별 규제 범위를 확인해야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗KOSPI · 192080
게임 개발·서비스
현재는 이익과 현금 창출이 함께 개선되는 모습이다. 다만 낮은 설비 투자를 곧바로 높은 환원으로 연결하지 말고 인수·신사업의 자금 사용을 확인해야 한다. 반복 이용자 수익과 자본 배분이 다음 분석의 핵심이다.
더블유게임즈는 소셜카지노·캐주얼 게임과 아이게이밍 사업을 운영한다. 현금 보상이 없는 소셜카지노와 별도 규제를 받는 아이게이밍은 사업 조건이 다르다. 이용자 유지·과금·마케팅 효율을 구분하고 사업별 규제 범위를 확인해야 한다.
디지털 사업은 이용자 규모·거래액·총결제액과 회사에 귀속되는 매출·이익이 다를 수 있습니다. 플랫폼 수수료와 콘텐츠·마케팅·개발 비용을 차감한 반복 수익이 중요합니다. 신규 서비스나 게임은 초기 관심보다 이용자 유지와 실제 비용 회수로 성과를 검증합니다.
매출·영업수익 +22.5% · 영업이익 +29.0% · 순이익 +97.1%
영업이익률 31.6% → 33.3% · +1.7%p
매출은 22.5%, 영업이익은 29.0% 늘어 수익성이 개선됐다. 순이익은 더 빠르게 늘어 영업 외 효과를 분리해야 한다. 기존 게임의 이용자당 수익과 신규 연결·사업 확대의 기여를 나누어야 반복 성장을 평가할 수 있다.
2025년 연간 연결 기준 매출·영업수익 7,199.0억원, 영업이익 2,321.3억원, 순이익 1,798.1억원. 위 연간 실적과 이번 분기는 기간이 다릅니다. 성장률은 같은 길이의 전년 동기와만 비교하며, 흑자·적자 전환은 작은 분모가 만드는 과도한 증가율과 구분해 해석합니다.
영업현금흐름 1,316.3억원 − 유형자산 취득액 2.9억원
단순 차감액 1,313.4억원
무형자산·인수·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아닙니다. 미확인 항목이 있으면 차감액을 계산하지 않습니다.영업현금흐름은 증가했고 유형자산 취득은 매우 작다. 이는 디지털 게임의 특성이지만 기업 인수·무형자산·배당 지출까지 작은 것은 아니다. 누적 현금의 사용 계획과 신규 사업의 자금 수요를 확인해야 주주환원 여력이 드러난다.
2026년 상반기 영업현금흐름 1,316.3억원, 유형자산 취득액 2.9억원. 두 항목의 단순 차감액은 1,313.4억원입니다. 무형자산·기업 인수·리스 원금·배당·자사주 지출을 모두 반영한 잉여현금흐름은 아니므로 이 금액을 전액 사용 가능한 현금으로 보지는 않습니다.
2025년 말 연결 부채 1,955억원, 자본 16,523.6억원으로 부채/자본 비율은 11.8%입니다. 부채에는 매입채무 등도 포함되므로 차입금 비율과 같지 않습니다. 연말 재무상태는 최근 분기의 유동성까지 보장하지 않으며, 반기 현금흐름과 함께 읽어야 합니다.
저장 시점 시세 제공 자료는 PER 6.90배, PBR 0.84배입니다. 배수의 이익 기준과 아래 공시의 비교 기간은 다를 수 있어 이번 분기 수익을 연간화한 값으로 읽으면 안 됩니다.
안정적인 게임 현금흐름은 이용자 잔존과 유입 비용으로 검증한다. 낮은 설비 투자만으로 높은 환원이 보장되지는 않는다. 신규 인수의 수익성과 규제 노출을 반영해 정상 이익·현금 배분을 기준으로 가격을 평가해야 한다.
가격 판단을 바꾸는 확인 항목은 이용자당 수익·유입 비용, 소셜카지노·아이게이밍 구성, 인수 투자와 주주환원 집행입니다. 기존 게임 이용자 유지와 마케팅 효율이 개선되고 신규 사업이 현금 이익을 보태는 경우에는 정상 수익의 지속성을 더 높게 평가할 수 있고, 이용자 확보 비용과 규제·인수 부담이 늘어 높은 현금 마진이 낮아지는 경우에는 전제를 다시 확인해야 합니다.
증권사 리포트·목표주가 비교로 이동 ↓| 구분 | 확인될 조건 | 분석에 주는 의미 |
|---|---|---|
| 개선 | 기존 게임 이용자 유지와 마케팅 효율이 개선되고 신규 사업이 현금 이익을 보태는 경우 | 확인된 실적을 넘어 반복 수익의 지속성을 높게 평가할 근거가 생깁니다. 확정된 주가 상승을 뜻하지는 않습니다. |
| 유지 | 이용자당 수익·유입 비용의 추가 개선이 확인되지 않고 현재 실적 흐름이 유지되는 경우 | 현재는 이익과 현금 창출이 함께 개선되는 모습이다. 다만 낮은 설비 투자를 곧바로 높은 환원으로 연결하지 말고 인수·신사업의 자금 사용을 확인해야 한다. 반복 이용자 수익과 자본 배분이 다음 분석의 핵심이다. |
| 악화 | 이용자 확보 비용과 규제·인수 부담이 늘어 높은 현금 마진이 낮아지는 경우 | 현재 정상 이익과 자금 계획의 전제를 재검토하고 추가 공시로 위험의 범위를 확인해야 합니다. |
| 확인 항목·시점 | 긍정적인 확인 | 주의할 변화 |
|---|---|---|
| 이용자당 수익·유입 비용다음 분기보고서·관련 수시공시 | 일회성 효과를 제외한 부문별 이익이 개선되고 비용 증가를 흡수함 | 제품 구성·원가·신용 비용의 악화로 반복 이익이 감소함 |
| 소셜카지노·아이게이밍 구성다음 분기보고서·관련 수시공시 | 공시에서 반복 수익의 개선과 추가 위험의 통제가 함께 확인됨 | 공시에서 수익 약화 또는 예상보다 큰 비용·자금 부담이 확인됨 |
| 인수 투자와 주주환원 집행다음 분기보고서·관련 수시공시 | 확정 배당·자사주 취득·소각이 실제 집행되고 이후 자본 여력이 유지됨 | 계획 대비 집행 축소·지연 또는 투자·차입 부담으로 환원 재원이 줄어듦 |
현재는 이익과 현금 창출이 함께 개선되는 모습이다. 다만 낮은 설비 투자를 곧바로 높은 환원으로 연결하지 말고 인수·신사업의 자금 사용을 확인해야 한다. 반복 이용자 수익과 자본 배분이 다음 분석의 핵심이다.
Codex가 공시 자료를 바탕으로 작성한 정보입니다. AI 자체 목표주가·매수·매도 등급은 산출하지 않았습니다. 증권사 목표주가는 별도 비교 영역에서 확인할 수 있습니다.
최근 증권사 리포트를 확인하고 있습니다.
유효 목표주가의 합계를 실제 건수로 나눈 단순 평균입니다. 날짜·증권사·목표가가 같은 중복 자료와 동일 원문은 한 번만 포함합니다. 같은 증권사의 다른 날짜 리포트는 각각 포함하므로 증권사별 동일 가중 평균과 다릅니다. 확인 범위 밖의 리포트는 포함되지 않을 수 있습니다.
목표주가는 증권사의 전망이며 AI가 산출한 적정가격이 아닙니다. 현재 시세와의 차이는 기대수익률을 보장하지 않습니다.
더블유게임즈는 소셜카지노·캐주얼 게임과 아이게이밍 사업을 운영한다. 현금 보상이 없는 소셜카지노와 별도 규제를 받는 아이게이밍은 사업 조건이 다르다. 이용자 유지·과금·마케팅 효율을 구분하고 사업별 규제 범위를 확인해야 한다.
근거: 반기보고서 사업의 내용 ↗| 항목 | 2025년 비교값 | 2026년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익3개월 · 전년 동기 비교 | 1,719.5억원 | 2,106.3억원 | ▲ +386.8억원 | +22.5% |
| 영업이익3개월 · 전년 동기 비교 | 543.2억원 | 700.7억원 | ▲ +157.5억원 | +29.0% |
| 순이익3개월 · 전년 동기 비교 | 329.9억원 | 650.3억원 | ▲ +320.4억원 | +97.1% |
| 영업현금흐름연초 누적 · 전년 동기 비교 | 1,042억원 | 1,316.3억원 | ▲ +274.3억원 | +26.3% |
| 유형자산 취득액연초 누적 · 전년 동기 비교 | 2.7억원 | 2.9억원 | ▲ +0.2억원 | +9.0% |
| 현금및현금성자산기말 · 전년말 비교 | 5,699.2억원 | 7,330.2억원 | ▲ +1,631억원 | — |
| 항목 | 2024년 | 2025년 | 증감액 | 증감률 |
|---|---|---|---|---|
| 매출·영업수익 | 6,334.7억원 | 7,199억원 | ▲ +864.2억원 | +13.6% |
| 영업이익 | 2,487.3억원 | 2,321.3억원 | ▼ −166억원 | -6.7% |
| 순이익 | 2,433.2억원 | 1,798.1억원 | ▼ −635.1억원 | -26.1% |
| 영업현금흐름 | 2,747.4억원 | 2,369.3억원 | ▼ −378.1억원 | -13.8% |
| 유형자산 취득액 | 17.1억원 | 7.8억원 | ▼ −9.3억원 | -54.6% |
배당은 2025년 보고서 수록값, 자기주식은 2026년 2분기 말까지 연초 누적 기준입니다. 취득 계획·실제 취득·소각은 서로 다른 단계입니다.
| 항목·주식 종류 | 전기 | 당기 |
|---|---|---|
| 현금배당금총액(백만원) · - ↗ | 23,791 | 23,136 |
| 주식배당금총액(백만원) · - ↗ | - | - |
| (연결)현금배당성향(%) · - ↗ | 12.70 | 17.60 |
| 주당 현금배당금(원) · 보통주 ↗ | 1,200 | 1,200 |
| 주당 현금배당금(원) · 우선주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 보통주 ↗ | - | - |
| 주당 주식배당(주) · 우선주 ↗ | - | - |
보통주 자기주식 공시 ↗ · 취득 663,485주 · 소각 322,438주 · 기말 보유 1,717,003주
우선주 자기주식 공시 ↗ · 취득 미확인 · 소각 미확인 · 기말 보유 미확인
다음 자료에서는 이용자당 수익·유입 비용, 소셜카지노·아이게이밍 구성, 인수 투자와 주주환원 집행을 함께 확인합니다. 기존 게임 이용자 유지와 마케팅 효율이 개선되고 신규 사업이 현금 이익을 보태는 경우에는 개선의 근거가 강해집니다. 이용자 확보 비용과 규제·인수 부담이 늘어 높은 현금 마진이 낮아지는 경우에는 기존 판단을 재검토합니다.